Чому люди хворіють у віртуальній реальності

"Кіберзичливість" може звучати прямо з науково-фантастичного роману, але сьогодні це хвороба, яка вражає людей різних галузей. Дослідники UNSW Sydney намагаються зрозуміти, що викликає цю хворобу, і як її запобігти.

Технологія віртуальної реальності (VR) — яка може занурити людей у ​​реальне чи уявне середовище за допомогою встановленого на голову дисплея (HMD) — розширила можливості для того, як люди можуть навчатися, спілкуватися та відпочивати.

Не просто джерело розваг, VR зараз використовується у навчанні, навчанні навичкам та медичній реабілітації. У багатьох випадках ВР використовується для того, щоб навчити складним навичкам, коли реальні обстановки занадто небезпечні, як тренування безпеки мінних рятувальників.

Але, незважаючи на прогрес у галузі VR-технологій, на шляху широкого використання VR стоїть хвороба під назвою кібер-хвороба.

"Кіберболість — це парасольовий термін захворювання, спричиненого використанням комп'ютерного дисплея", — пояснює доктор Джуно Кім із Школи оптикометрії та зору UNSW Science.

"Цей стан здоров'я, який дуже схожий на хворобу руху", як правило, включає такі симптоми, як запаморочення, нудота, дискомфорт в очах і дезорієнтація. Але в той час, як хвороба на рух є сенсорною невідповідністю між тим, що ми бачимо, і тим, що наші інші органи чують про наш рух, кібер-хвороба не означає 'не вимагають фізичного руху. "

Ця невідповідність, відома як "сенсорний конфлікт", виникає, коли візуальні фрагменти інформації, отриманої очима, відключаються від інформації, отриманої іншими органами чутливості, або піддаються їх прямому виклику. Вестибулярна система, яка відповідає за нашу просторову орієнтацію та почуття рівноваги, визнає це розбрат.

Хоча ступінь вираженості кібер-хвороби може змінюватись від людини до людини, симптоми можуть бути тривалими.

"Докази свідчать про те, що кібербактерія негативно вплинула на широке використання ВМ HMD щоденними споживачами", — каже доктор Кім. "Краще розуміючи кібербезпеку, ми можемо знайти апаратні та програмні рішення для її зменшення".

Починається з відставання

Існує чимало наукових теорій, що пояснюють, чому люди відчувають кібер-хворобу. Наприклад, "теорія отрут" свідчить про те, що кібер-хвороба — це спроба центральної системи захистити організм від небезпеки (як це стосується отрути), а "теорія руху очей" припускає, що кібер-хвороба викликана невідповідним рухом очей, перенапруженням очей та труднощами зосередження .

Хоча немає єдиної думки щодо того, чому люди захворіли на ВР, загальновизнано, що відставання в дисплеї — тобто затримка віртуальної сцени, що йде в ногу з реальними рухами — є ключовим фактором, що сприяє.

"Ранні ХМД мали властиве відставання у дисплеї", — каже доктор Кім. "Ці лаги на дисплеї, як відомо, спричиняють значну кібер-хворобу. З недавніми досягненнями в розробці цієї технології нові пристрої HMD, такі як Oculus Rift S і Quest, зараз досягають надзвичайно низьких відстань у дисплеї. Але час від часу можуть виникати сплески затримок, які схоже, породжують напади кіберзичливості ".

Такі дослідники, як доктор Кім, користуються цими швидкозавантажуваними ГМД, щоб краще зрозуміти кібер-хворобу взагалі.

"За допомогою цих сучасних дисплеїв ми можемо нарешті зіграти в гру деконструкції, додавши відставання, щоб побачити вплив, який він має на кібер-хворобу", — говорить він.

Нова теорія кібербезпеки

Доктор Кім та його команда з дослідницької лабораторії сенсорних процесів працювали над пошуком способу вимірювання ймовірності виникнення кібер-хвороби.

Нещодавно команда виявила, що кіберсистема може бути пояснена рівнем нестабільності сцени — тобто кількістю обертання віртуального середовища стосовно реального обертання голови.

Наприклад, якщо людина з ВР повертає голову, то наслідує віртуальна голова, але не буде в ногу як у часі, так і в просторі. Коли віртуальне середовище підлаштовується, земля здається нестабільною, навіть якщо фізична земля залишається нерухомою.

Було встановлено, що кутова різниця між віртуальною та фізичною головою (називається різницею між віртуальною та фізичною, або DVP) не лише створює ілюзію нестабільного середовища, але й враховує суворість та ймовірність відчуття кібер-хвороби.

Щоб продемонструвати цю теорію, 30 учасників попросили пересуватися у віртуальному просторі, одягаючи сучасний HMD, Oculus Rift CV1. Незважаючи на те, що цей HMD зазвичай має базове відставання менше п'яти мілісекунд, дослідники додали штучне відставання, щоб вивести з ладу реальні та віртуальні рухи користувачів.

Учасники повідомили про діапазон нестабільності сприйнятої сцени у кожному випробуванні, використовуючи датчик, та повідомили про свою кіберскорості за 20-бальною шкалою. Зі збільшенням затримки на дисплеї збільшувались і кіберсистема та нестабільність сцени.

"Ми по суті створили об'єктивну геометричну модель для обліку сенсорного конфлікту", — каже доктор Кім.

"Теорія нестабільності сцени є першою, хто створив перевірену гіпотезу для розуміння кібер-хвороби та її причин".

Рух до майбутнього VR

Вимірювання та відстеження кіберсигнальності може допомогти зробити досвід HMD VR більш безпечним, приємним та популярним.

"Тепер, коли ми маємо миттєву інформацію про те, скільки пікових різниць у DVP комусь піддався, ми можемо мати спосіб передбачити ймовірність того, що вони будуть хворіти".

Ця модель може допомогти дослідникам створити рішення для мінімізації кібербезпеки, такі як додаткові додатки, які вказують на те, коли хтось мав особливо бурхливий досвід VR та, можливо, потрібно перерватись.

"Технології VR стають все більш поширеними та доступними, тому важливо правильно зрозуміти основи та переконатися, що люди не хворіють", — каже доктор Кім.

"Рішення з питань кібербізнесу можуть принести користь світовій спільноті, надаючи кращий доступ до майбутніх способів роботи, навчання, навчання та спілкування".

Facebook Comments